MAKALAH PTK


MELALUI MODEL PERMAINAN LACAK KARTU BILANGAN DAPAT MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIKA SISWA 

Oleh : MARZUKI, S.Pd

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah
Dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional yakni mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia seutuhnya maka sangat dibutuhkan peran pendidik yang professional. Sesuai dengan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, jabatan guru sebagai pendidik merupakan jabatan professional. Untuk itu profesionalisme guru dituntut agar terus berkembang sesuai dengan perkembangan jaman, ilmu pengetahuan dan teknologi serta kebutuhan masyarakat termasuk kebutuhan terhadap sumberdaya manusia yang berkualitas dan memiliki kapabilitas untuk mampu bersaing baik regional, nasional maupun internasional.
Kenyataan di lapangan menunjukan bahwa mutu pendidikan kita masih sangat rendah dan tertinggal dibanding negara lain. Rendahnya kualitas pendidikan yang dimaksud antara lain kemampuan siswa dalam menyerap mata pelajaran yang diajarkan guru tidak maksimal, kurang sempurnanya pembentukan karakter yang tercermin dalam sikap dan kecapaian hidup yang dimiliki oleh setiap siswa, rendahnya kemampuan membaca, menulis dan berhitung siswa terutama di tingkat dasar. (Hasil studi internasional yang dilakukan oleh organisasi Internasional Education Achievement, 1999). 
Sehubungan dengan hal tersebut maka pendidikan di Indonesia harus terus ditingkatkan dan diperbaiki dengan mutu dan kualitas yang tinggi. Dengan didukung oleh kapasitas guru yang professional dan fasilitas yang mendukung. Dari tiga aspek kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh siswa, yaitu membaca, menulis dan berhitung.
Aspek berhitung adalah salah satu aspek yang umum di gunakan, yang secara garis besar dibagi menjadi empat macam, yaitu : Penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, namun ada satu ilmu yang sangat mengedepankan dan identik dengan perhitungan yaitu Matematika.
Matematika merupakan suatu mata pelajaran di sekolah yang di nilai cukup memegang peranan penting, karena berguna dalam mempelajari berbagai keahlian dan kejuruan. Dengan belajar matematika, seseorang akan dilatih untuk berpikir jelas, tepat, cepat dan dibentuk pola pikirnya menjadi berkualitas serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari, karena Matematika merupakan suatu sarana berpikir untuk mengkaji sesuatu secara logis dan sistematis. Namun, sampai saat ini matematika masih dikategorikan sebagai pelajaran yang sulit dimengerti oleh sebagian besar siswa.
Kesulitan ini cenderung dikarnakan kapasitas belajar siswa yang kurang, maupun cara mengajar seorang guru yang monoton dan kurang menarik, sehingga membuat siswa kurang bersemangat dan kreatif dalam mempelajari pelajaran tersebut. Hal ini sangat berpengaruh pada hasil belajar siswa yang kurang maksimal dan menyebabkan nilai mata pelajaran matematika siswa lebih rendah dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya.
Penyebab rendahnya pemahaman siswa terhadap Matematika khususnya penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian salah satunya dikarenakan model pembelajaran yang hanya berpusat pada guru, sehingga siswa pasif dan jenuh dalam menerima pelajaran. Siswa cenderung hanya menghafal konsep tanpa disertai pemahaman yang memadai.
Pada operasi bilangan cacah ini dengan menerapkan pembelajaran dengan cara permainan lacak kartu bilangan agar siswa secara aktif, dan menyenangkan tanpa adanya tekanan dalam belajar, serta meningkatkan kreatifitas siswa sehingga hasil dari proses belajar menjadi lebih maksimal.
Penerapan permainan lacak kartu bilangan sangat cocok diterapkan pada operasi hitung bilangan cacah terutama pada operasi penjumlahan, pengurangan dan perkalian. Model permainan lacak kartu bilangan akan menggugah siswa untuk lebih menyukai pelajaran Matematika yang selama ini sulit dipahami dan dikuasai oleh siswa. Model permainan lacak kartu bilangan menanamkan konsep belajar dengan pemahaman tinggi serta menyenangkan melalui permainan yang menarik.

B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka  dapat dirumuskan masalahnya adalah
1.      Apakah pengertian model permainan lacak kartu bilangan?
2.      Apakah pengertian meningkatkan pemahaman siswa?
3.      Bagaimanakah meningkatkan pemahaman siswa dengan model permainan lacak kartu bilangan?
C.    Tujuan Penulisan
Sejalan dengan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
1.      Pengertian model permainan lacak kartu bilangan
2.      Pengertian meningkatkan pemahaman siswa
3.      Peningkatan pemahaman siswa dengan model permainan lacak kartu bilangan.

D.    Manfaat Penulisan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi :
1.      Bagi Siswa
a.       Dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa.
b.      Siswa akan lebih kritis terhadap hasil belajarnya.
2.      Bagi Guru
a.       Membantu guru untuk memperbaiki pembelajaran.
b.      Membantu guru mengembangkan profesionalismenya.
3.      Bagi Sekolah
a.       Membantu sekolah dalam meningkatkan kualitas pendidikannya.
b.      Meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap sekolah.


BAB II
PEMBAHASAN

A.    Model Permainan Lacak Kartu Bilangan
Menurut Adjie (2006 : 83). Permainan adalah sembarang alat atau aktivitas yang mempunyai satu atau lebih pemenang, dimana seorang atau kelompok siswa saling ”berhadapan” melakukan kegiatan bermain dengan menggunakan aturan-aturan tertentu sehingga didapatkan seorang atau kelompok pemenang (juara).
Walaupun permainan matematika menyenangkan, penggunaannya harus dibatasi. Barangkali sekali-kali dapat juga diberikan untuk mengisi waktu, mengubah suasana yang tegang, menimbulkan minat, dan sejenisnya. Seharusnya direncanakan dengan tujuan instuksional yang jelas, tepat penggunaannya, dan tepat pula waktunya.
Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan keterampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan pemantapannya; meningkatkan kemampuan menemukan memecahkan masalah, dan lain-lainnya.
Keuntungan pembelajaran matematika dengan menggunakan teknik permainan adalah sebagai berikut:
1.      Sudah termuat sifat-sifat cara berpikir matematika, sehingga secara langsung atau tidak langsung kita telah menanamkan dasar matematika.
2.      Memperluas belajar matematika
3.      Pada umumnya siswa sekolah dasar senang melakukan permainan, seyogyanya pembelajaran matematika dapat disajikan dalam bentuk atau teknik permainan yang sesuai dengan usia atau kemampuan siswa
4.      Dalam waktu luang atau jam bebas dapat diisi dengan jenis permainan yang terarah.
Model permainan lacak kartu bilangan adalah suatu bentuk permainan mencari dan mencocokkan hasil kali suatu bilangan yang tepat.
1.      Petunjuk Permainan Lacak Kartu Bilangan
Model permainan lacak kartu bilangan dapat dilakukan sebagai berikut:
a.       Siswa dikelompokkan dalam kelompok-kelompok kecil masing-masing beranggotakan 5-6 siswa. Setiap putaran permainan diikuti oleh semua kelompok.
b.      Waktu setiap putaran lebih kurang 5 menit.
c.       Guru menunjukkan salah satu kartu yang merupakan hasil dari suatu penjumlahan.
d.      Siswa mencari dan memilih kartu siswa yang berupa penjumlahan dua bilangan yang sesuai dan cocok dengan kartu guru.
2.      Sarana Permainan Lacak Kartu Bilangan
Sarana Permainan Lacak Kartu Bilangan terdiri dari
a.     Kartu untuk guru
Kartu untuk guru dibuat dari kertas cukup tebal, misalnya kertas karton yang dilapisi dengan kardus dengan ukuran lebih kurang setengah folio. Kartu untuk guru bertuliskan hasil penjumlahan dari fakta dasar yang dipilih. Lomba ini dilakukan 5 kali permainan dalam satu putaran, maka kartu guru harus berjumlah lima kartu terdiri atas hasil penjumlahan yang mempunyai beberapa alternative jawaban, misal : 5,6,7,8,9.
b.    Kartu untuk kelompok
Kartu untuk siswa dibuat dari kertas manila atau kertas buffalo, dan untuk setiap kelompok, kartu yang diberikan berbeda warna agar memudahkan dalam pensekoran. Kartu untuk siswa berukuran lebih kecil dari kartu untuk guru misalnya seperempat kertas folio dan berisi penjumlahan dari dua bilangan satu angka.
Banyak kartu siswa lebih kurang 100 kartu yang terdiri dari jawaban yang mungkin dari kartu guru ditambah beberapa kartu, agar siswa tetap memilih kartu-kartunya sampai kartu guru yang terakhir dimainkan.
Kartu siswa tersebut adalah sebagai berikut :
1)      Jawaban untuk kartu 5, yaitu: 0+5, 1+4, 2+3, 3+2, 4+1, 5+0.
2)      Jawaban untuk kartu 6, yaitu: 0+6, 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1, 6+0.
3)      Jawaban untuk kartu 7, yaitu: 0+7, 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1, 7+0.
4)      Jawaban untuk kartu 8, yaitu: 0+8, 1+7, 2+6, 3+5, 4+4, 5+3, 6+2, 7+1, 8+0.
5)      Jawaban untuk kartu 9, yaitu: 0+9, 1+8, 2+7, 3+6, 4+5, 5+4, 6+3, 7+2, 8+1, 9+0.

B.     Pemahaman Konsep Siswa
Pemahaman matematika adalah salah satu tujuan penting dalam pembelajaran, memberikan pengertian bahwa materi-materi yang diajarkan kepada siswa bukan sebagai hafalan tetapi lebih jauh lagi. Pemahaman matematika juga merupakan salah satu tujuan dari setiap materi yang disampaikan oleh guru, sebab guru merupakan pembimbing siswa untuk mencapai konsep yang diharapkan hal ini sesuai dengan Hudoyo dalam Rahayu (2006: 20) yang mengatakan bahwa: “Tujuan me ngajar adalah agar pengetahuan yang disampaikan dapat dipahami peserta didik. Pendidikan yang baik adalah usaha yang berhasil membawa siswa kepada tujuan yang ingin dicapai yaitu agar bahan yang disampaikan dipahami sepenuhnya”.
Sementara itu pemahaman menurut Peter W Hewson dan Richard Thorley dalam Ernawati, (2003:8) adalah “pemahaman merupakan konsepsi yang bisa dicerna atau dipahami oleh siswa sehingga siswa mengerti apa yang dimaksudkan, mampu menemukan cara untuk mengungkapkan konsepsi tersebut, serta dapat mengeksplorasi kemungkinan yang terkait”.
Menurut Bloom dalam Rauf, (2004:22) pemahaman terbagi 3 macam yaitu “pengubahan (translation), pemberian arti (interpretation), dan pembuatan ekstrapolasi (extrapolation)”. Dalam matematika proses pengubahan (translation) dapat dilihat dari kemampuan siswa untuk mengubah soal dari bentuk kalimat ke dalam bahasa matematika. Dalam hal ini notasi atau simbol dan sebaliknya, atau mengubah bentuk ke dalam bentuk lain, misalnya mengubah relasi dalam bentuk diagram panah ke bentuk pasangan berurut. Untuk pemberian arti (interpretation), dapat dilihat dari kemampuan siswa dalam memberi arti terhadap suatu konsep, misalnya pemetaan, korespondensi, dan sebagainya. Terakhir ekstrapolasi (extrapolation) dapat dilihat dari kemampuan siswa dalam membuat ramalan atau pemikiran dari suatu diagram, ataupun perhitungan.
Konsep adalah dasar bagi proses mental yang lebih tinggi untuk merumuskan prinsip-prinsip dan generalisasi-generalisasi. Konsep adalah sesuatu yang membantu mengatur pikiran kita. Konsep dapat menunjukan objek, aktivitas, atau benda hidup. Konsep juga dapat menggambarkan properti seperti tekstur (susunan) dan ukuran, contohnya adalah besar, merah, halus, dan sebagainya.
Sedangkan pengertian konsep menurut. Rosser Dahar, (1988:97) adalah “sebuah abstraksi ya ng mewakili suatu kelas objek-objek, kejadian-kejadian, kegiatan-kegiatan, dan hubungan yang mempunyai atribut yang sama”. Kemudian Hulse, Egeth, dan Deese dalam Suharman, (2005:115) mendefinisikan “konsep sebagai sekumpulan atau seperangkat sifat yang dihubungkan oleh aturan-aturan tertentu”. Konsep menurut Martin dan Caramazza dalam Suharman, (2005:115) didefinisikan “sebagai suatu proses pengelompokan atau mengklasif ikasikan sejumlah objek, peristiwa atau ide yang serupa menurt sifat-sifat atau atribut nilai tertentu yang dimiliki ke dalam satu kategori”.
Michener dalam Sumarno, (1987:24) mengemukakan untuk memahami sesuatu secara mendalam seseorang harus mengetahui, (1) objek itu sendiri; (2) relasinya dengan objek lain yang sejenis; (3) relasinya dengan objek lain yang tidak sejenis; (4) relasi dual dengan objek lainnya yang sejenis, dan; (5) relasinya dalam teori lain.
Menurut NCTM dalam Suparlan, (2005:8) bahwa pengetahuan dan pemahaman terhadap konsep matematika dapat dilihat dari kemampuan siswa:
1.      Mendefinisikan konsep secara verbal dan tulisan.
2.      Mengidentifikasi dan membuat contoh dan bukan contoh.
3.      Menggunakan model, diagram, dan simbol untuk merepresentasikan suatu konsep.
4.      Mengubah suatu bentuk representasi ke bentuk lain.
5.      Mengenal makna dan interpretasi konsep.
6.      Mengidentifikasi sifat-sifat suatu konsep dan mengenal syarat yang menentukan suatu konsep.
7.      Membandingkan dan membedakan konsep-konsep.
Sementara itu Skemp dalam Sumarno, (1987:24) membedakan pemahaman konsep ke dalam 2 jenis, Yaitu pemahaman instrumental dan pemahaman relasional. Pemahaman instrumental adalah pemahaman atas konsep yang saling terpisah dan hanya hapal rumus perhitungan yang sederhana. Pemahaman relasional adalah pemahaman yang memuat skema atau stuktur yang dapat digunakan pada penyelesaian masalah yang lebih luas, serta pemakaiannya lebih bermakna.
Berdasarkan pernyataan di atas, siswa dikatakan memahami suatu konsep atau paham terhadap konsep yang diberikan dalam proses belajar mengajar jika ia mampu mengemukakan atau menjelaskan suatu konsep yang diperolehnya berdasarkan kata-kata sendiri, tidak sekedar menghapal. Selain itu ia juga dapat menemukan dan menjelaskan kaitan suatu konsep dengan konsep lainya yang telah diberikan terlebih dahulu.
Membangun pemahaman pada setiap belajar matematika akan memperluas pengetahuan yang dimiliki. Semakin luas pengetahuan tentang ide atau gagasan matematika yang dimiliki semakin bermanfaat dalam menyelesaikan suatu masalah yang dihadapi. Dengan pemahaman diharapkan tumbuh kemampuan siswa untuk mengkomunikasikan konsep yang telah dipahami dengan baik dan benar pada setiap menghadapi permasalahan dalam belajar matematika.

C.    Meningkatkan Pemahaman Siswa dengan Model Permainan Lacak Kartu Bilangan.

Untuk mengetahui hasil pemahaman dengan menggunakan model permainan lacak kartu bilangan, maka permainan perlu diadakan penilaian sebagai berikut :
1)      Setelah permainan selesai, dilakukan penilaian terhadap kartu yang dikumpulkan oleh setiap kelompok. Kartu yang dinilai adalah kartu jawaban yang benar. Banyaknya kartu yang benar yang telah terkumpul kemudian dicatat pada papan penilaian.
2)      Pemenang permainan didasarkan pada banyaknya kartu jawaban yang benar yang dikumpulkan. Pemenang I adalah kelompok pengumpul kartu jawaban benar terbanyak. Pemenang bisa dicari sampai dua atau tiga pemenang. Dari tiga urutan pemenang, jika terjadi seri bisa ditambah satu putaran lagi sampai diperoleh urutan I, II dan III. Para pemenang bisa diberi hadiah ringan, misalnya permen.
Adapun cara berlomba atau langkah-langkah dalam permainan lacak kartu bilangan untuk meningkatkan pemahaman siswa adalah sebagai berikut :
1)      Sebelum permainan dimulai,masing-masing kelompok diberi 1 set kartu.
2)      Guru menjelaskan aturan permainan yaitu siswa diminta untuk mencari sebanyak-banyaknya kartu yang merupakan penjumlahan dari dua bilangan yang hasilnya ditunjukkan oleh guru dengan kartu guru. Waktu pencarian kartu siswa dibatasi. Guru memberi tanda saat pencarian kartu dimulai dan mengatakan stop yang menandakan waktu pencarian habis, kemudian wakil kelompok mengumpulkan kartu yang diperolehnya kedepan pada tempat yang telah ditentukan.
3)      Permainan putaran I
Guru mengucapkan kalimat berikut sambil mengangkat kartu 5. “Carilah kartu sebanyak-banyaknya yang berisi pen jumlahan dua bilangan yang hasilnya 5”. Siswa dibiarkan mencari beberapa detik untuk mencari kartu. Bila dirasa waktu sudah cukup, guru mengatakan “stop” sambil mengetuk meja sebagai tanda waktu pencarian kartu berakhir. Wakil kelompok diminta untuk mengumpulkan kartu pada tempat yang telah disediakan, yaitu pada kartu putaran I dengan warna yang sesuai dengan kartu siswa pada masing-masing kelompok. Langkah diulang untuk kartu guru yang lain, misal untuk kartu guru 6 pada putaran II, kartu guru 7 pada putaran III dan seterusnya.

BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
1.      Model permainan lacak kartu bilangan disini adalah suatu bentuk permainan mencari dan mencocokkan hasil kali suatu bilangan yang tepat. Karena permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan keterampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan pemantapannya; meningkatkan kemampuan menemukan memecahkan masalah, dan lain-lainnya.
2.      Pemahaman konsep disini merupakan memahami suatu konsep atau paham terhadap konsep yang diberikan dalam proses belajar mengajar, sehingga ia mampu mengemukakan atau menjelaskan suatu konsep yang diperolehnya berdasarkan kata-kata sendiri, tidak sekedar menghapal. Selain itu ia juga dapat menemukan dan menjelaskan kaitan suatu konsep dengan konsep lainya yang telah diberikan terlebih dahulu.
3.      Dari berbagai model pembelajaran di SD, lebih baik digunakan model permainan karu lacak bilangan, karena model pembelajaran ini dapat mengubah suasana yang tegang menjadi aktif, menimbulkan minat, dan sejenisnya.


B.     Saran
Adapun saran sebagai berikut :
1.      Pembelajaran matematika dengan menggunakan model permainan sudah seharusnya diterapkan di jenjang pendidikan Sekolah Dasar, karena dapat memotivasi siswa dalam belajar, berdiskusi dan menemukan cara pemecahan masalah.
2.      Dalam penggunaan model permainan guru lebih berperan sebagai fasilitator dan mediator dalam membantu siswa memecahkan masalah yang sedang didiskusikan.
3.      Pelaksanaan pembelajaran dengan model permainan menyarankan menggunakan media konkrit dan strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas siswa, sehingga dibutuhkan pengadaan sarana dan prasarana, biaya serta pemikiran yang lebih banyak dari guru dan siswa. Oleh karena itu diperlukan peran aktif, dukungan dan kerja sama semua pihak sekolah, terutama kepalah.

 DAFTAR PUSTAKA

Adjie, Nahrowi (2006). Pemecahan Masalah Matematika . Bandung :UPI Press
 Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Model Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jakarta:Depdiknas
 Ernawati (2003). Pendidikan Matematika I. Jakarta : Depdikbud Dirjen Dikti P2TK
 Jackson (1992). Berhitung, Sejarah dan Pengembangannya . Jakarta : Gramedia
 Karso, dkk (2006). Pendidikan Matematika I, Universitas Terbuka, Jakarta
 Mulyana. A2 (2001). Rahasia Matematika. Surabaya.Edutama Mulia
 Russeffendi, ET, dkk (1988). Pendidikan Matematika. Jakarta : Depdikbud
 Sujono (1988). Matematika. Dierjen Dikti – BP3GD
 Sumarno (1987). Filsafat Ilmu Sebuah Pengantar Populer . Jakarta : Pustaka Sinar Harapan
 Suparlan (2005). Pendidikan Matematika 3. Jakarta: Universitas Terbuka
 Suwangsih, Erna dkk (2006). Model Pembelajaran Matematika . Bandung : UPI Press
 Tinggih, Elea (1972). Filsafat Konstruktivisme Dalam Pendidikan. Yogyakarta : Kanisius














.